Videodance – Portugues2023-06-07T17:54:22+00:00

VIDEODANCE

Estas vídeo-danças foram feitas depois do período de produção das danças por computador para vídeo, de 1977 até 2020. Foram produzidas com câmera manual sempre pesquisando, em cada trabalho, diferentes relações entre o corpo e a linguagem de vídeo. Uma vídeo-dança nunca pode ser reproduzida em palco porque é feita para ser vista em imagens registradas em vídeo.

AR

M3X3

M3X3, 1973 – M3X3 é um trabalho histórico no campo da vídeo-arte e computer-dance, considerado a primeira vídeo-arte feita na América Latina e um dos precurssores mundiais da computer-dance.

 

CAMBIANTES

CAMBIANTES, 1976 – Uma computer-dance de 1976, onde a coreografia é composta com base nos movimentos geométricos do corpo. A execução dos movimentos usa do peso do corpo . A maquiagem utilizada contem a cor vermelho, inspirada na tribo de povos originários Kamaiura, com quem Analivia viveu durante alguns meses em 1975. A forma retangular do vídeo é destruída pelos triângulos pretos do cenário, especialmente quando o vídeo é assistido em uma sala escura.

0=45 VERSÃO I

0=45 Versão I, 1975 – 0=45 versão I é uma dança do computador feita para o vídeo, programada para o computador em 1974 e gravada em vídeo em 1975. O trabalho é um precursor mundial dentro desta linguagem. Recentemente foi escolhida por Paramount Pictures como representante histórica de filmes digitais em Babylon.

0=45 VERSÃO II

0=45 Versão II, 1974/1975 – A segunda versão de 0=45 também consiste de um solo onde o corpo da dançarina se mescla com o cenário enquanto ela faz movimentos seguindo linhas retas e curvilíneas. O cenário foi baseado em várias formas poligonais escolhidas de forma aleatória.

 

0=45 VERSÃO III

0=45 Versão III, 1975/1989 – 0=45 versão III mostra o corpo humano como uma notação computadorizada esquemática. As imagens do corpo real são apenas em closes up. O corpo real inteiro deve ser imaginado pelo espectador, já que este nunca aparece no vídeo. O vídeo estuda o grau de inteligibilidade visual dos movimentos corporais, em um experimento sobre o espaço-tempo através da percepção humana. Este pode ser interpretado como uma representação do olhar fragmentado sobre o próprio corpo, que as pessoas possuem como consequência de um estilo de vida caótico dentro de uma sociedade computadorizada, somada ao impacto das várias mídias em suas percepções individuais.

DUCORPO

DuCorpo Rock´n´roll, 2004 –  Este vídeo é parte de uma série de aulas que constituem o curso DuCorpo dedicado ao treinamento do corpo. Ele foi concebido como uma plataforma online e ensinado pela Analivia Cordeiro. O conteúdo inclui preparo físico, terapia corporal e a leitura de sequências de movimento complexas e composições de dança. O objetivo era disseminar livremente o conhecimento sobre educação do movimento corporal para alcançar um maior número de pessoas, para assim atingir uma democratização do bem-estar físico pessoal.

SLOW BILLIE SCAN

SLOW BILLIE SCAN, 1987 – O vídeo-dança foi parte de um projeto entre o Museu da Imagem e do Som (MIS, São Paulo) e Carnegie Mellow University (Pittsburg). O vídeo explora as simetrias e intersecções possíveis entre os corpos dos dois dançarinos, que ocorrem na vida diária entre amigos que conversam. O slow scan – 12 segundos por imagem – cria uma distorção na imagem produzida pela aparição simultânea de duas ou três imagens no mesmo frame, criando imagens incomuns como animais ou abstrações.

SLOW BILLIE SCAN BACKLIGHT – A imagem de um frame do vídeo Slow Billie Scan iluminado com diferentes cores. Cada cor revela um conteúdo cromático diverso, uma vez que os pixels da imagem são muito grandes, como as pinceladas das pinturas impressionistas.

NOTA-ANNA BICYCLE plus ARCHITECTURE of MOVEMENT

NOTA-ANNA BICYCLE PLUS ARCHITECTURE OF MOVEMENT, 1999-2014 – As imagens mostram a primeira versão do ato de digitalizar e processar com o software Nota-Anna (1999). Neste caso o exemplo foi o chute de bicicleta do jogador de futebol Pelé, gravado em 1968. Segue o vídeo “Architecture of Movement”, que mostra a condensação em 3D de dois chutes de futebol – a bicicleta e o voleio – realizadas por Pelé e gravadas em 1968. O movimento do chute foi transformado em figuras geométricas.

MICRON VIRTUES

MICRON VIRTUES, 1992 – Uma dança feita com circuitos de lâmpadas leds colocados no corpo dos dançarinos, ligados ou desligados de acordo com os movimentos do corpo. Assim a habilidade desta dança consiste na coordenação para controlas os circuitos de lâmpada durante a execução dos movimentos de dança. O efeito final é como uma constelação de estrelas dançantes. O resultado visual é uma plasticidade distante da geometria, muito orgânica, caracterizada pelas irregularidades que podem ser vistas nas imagens microscópicas.

FLESH I II III

Videodanças criadas pelo método de vídeo-coreografia onde a câmera e o dançarino movem-se juntos simultaneamente. Os dançarinos registram a própria expressão de seu corpo, numa extrema proximidade entre a câmera e o corpo. A edição usou os princípios da Arte Concreta aplicados às imagens orgânicas do nosso corpo. As imagens do vídeo parecem abstratas apesar de serem o nosso próprio corpo. A atmosfera é de prazer e calma, estimulando a curiosidade do espectador sobre qual parte do corpo se move. O tema de expressão de detalhes corporais é tratado com sutileza e sensibilidade numa mensagem contra a violência tão comum em nosso mundo atual.

FLESH I, 2004 – Um diálogo entre a pele do corpo e os movimentos muito pequenos.

FLESH II, 2007 – Um auto-retrato de Analivia.

FLESH III, 2009 – Sob o som de motor de carro, a imaginação do espectador viaja por imagens quando estamos presos no transito sem poder sair do lugar.

UNSQUARE DANCE

UNSQUARE DANCE, 2007 –O movimento do corpo é registrado por sensores distribuídos pelo corpo e manipulados em real-time por um VJ. Os resultados são desenhos de diferentes texturas. Este trabalho tem o conceito de Analivia e a programação de Luiz Velho e Julio Lucio. O time é composto por Luiz Velho, Julio Lucio, Alice Bodansky, Ilana Paterman, Thomas Guedes e Analívia, e foi realizado no laboratório de Visualização Gráfica do IMPA – Instituto de Matemática Pura e Aplicada, Rio de Janeiro.

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